Криста Зоммерер
Лоран Миньоно ::: Биография

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИНЦИПОВ ИСКУССТВЕННОЙ ЖИЗНИ
В ИНТЕРАКТИВНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИНСТАЛЛЯЦИЯХ

Тезисы
Эта статья описывает создание интерактивных компьютерных инсталляций, в которых объединяются принципы искусственной и реальной жизни на основе организации двусторонней связи между человеком и компьютером. Эти инсталляции были ориентированы на работу в реальном времени и предполагали визуализацию процессов эволюции изображения. Соответственно, посетители выставок и пользователи инсталляций становились основными элементами систем, формируя своим поведением, эмоциями и чертами характера развитие изображений в художественном произведении. Изображения в представленных работах, в свою очередь, больше не являются статичными, заранее фиксированными и предсказуемыми; они сами стали "живыми системами", мгновенно реагируя на любые изменения во взаимодействии зрителей с полем формирования изображений. Естественная эволюция привнесла большое разнообразие форм и структур в природу. В данной статье рассматриваются возможности использования искусственной эволюции в качестве художественного средства, инструмента в творческом процессе; отныне предметная среда более не должна быть произведением дизайнера или художника - ей следует зарождаться самой в ходе эволюции изображения.

Введение
Искусственная жизнь (Artificial Life, ALife) стала предметом исследований, интересующим не только научное сообщество, но и оказавшим влияние на художественный мир. Традиционно искусство считалось областью "возвышенного" творчества художника, который, согласно Канту [2], пребывал в статусе "гения, через прирожденные задатки души которого природа определяет законы искусства". Однако в 1920-е и 30-е годы такие художники, как Курт Швиттерс, Марсель Дюшан и др., ввели в оборот концепцию "искусства как процесса", представленную ими в качестве основы нового художественного направления, получившего название "дадаизм" [3]. Понятие процессуальности выдвигало на передний план методику случайного и автоматического, которая была использована для создания таких неоднозначных с точки зрения нормативного искусства работ, как "Урсоната" Швиттерса [4, 5] или знаменитые реди-мэйды Дюшана.
Развивая концепцию произведения искусства в новом измерении, ряд художников пятидесятых, среди которых были Джон Кейдж, Роберт Раушенберг и Нам Джун Пайк, начали включать аудиторию в творческий процесс. Хэппенинги, перформансы, видео-арт на общих основаниях вошли в перечень художественных средств движения "Fluxus" [6], участники которого провозгласили искусство коммуникативным процессом между автором, произведением и зрителем. [7] Различие между искусством и жизнью становилось все более размытым. В 60-е годы внимание художников максимально сосредоточилось на освоении новых территорий - Штейна и Вуди Васюлка [8] исследовали технические и концептуальные возможности видео-арта; другие направления, продолжая развивать идею "искусства как процесса", разрабатывали новые художественные формы, такие, в частности, как лэнд-арт, инсталляция, концептуальное искусство и т.д. [9] С появлением развитых компьютерных технологий художественное творчество получило выход в иные измерения: время и виртуальное пространство.

ALife и искусство
Принципы искусственной жизни и появление передовых компьютерных технологий в начале 1990-х впервые дали возможность художникам перейти к конструированию изображений, их творению и созиданию на процессуальном уровне. Целым этапом в создании форм цифровой жизни на компьютерном экране и моделировании их сложного поведения стало эволюционное программное обеспечение Ричарда Докинза "Земля биоморфов", программа, в которой пользователи могли управлять "эволюцией" поколений графических фигур, изображающих деревья. Описание "биоморфов" позже было опубликовано в книге Докинза "Слепой часовщик", одной из культовых книг в сообществе адептов ALife. [10] Очередной вехой в развитии идей применения принципов искусственной жизни в графическом компьютерном программном обеспечении явилась работа Крейга Рейнольдса "Птицоиды" 1987 года, имитирующая поведение искусственных птиц "в стае". [11] Самовоспроизводящаяся программа-симулятор Томаса Рэя "Тьерра", созданная им в 1991 году и снискавшая популярность у публики, привлекла, наконец, широкое внимание к возможностям программируемой эволюции. [12]

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Вариант "Органическое искусства" за 1998 год уже предусматривал интерактивную форму, в которой пользователи сами могли выбрать и реализовать те или иные сценарии из мира "органики".
В 1994 году Симс разработал программу эволюционного развития виртуальных созданий, соперничающих между собой в симулированных трехмерных мирах. [15] Морфология этих искусственных существ и нейронные системы контроля их мускульных усилий определялись "генетическим" образом, изменяясь и транслируясь из поколения в поколение. Все характеристики аниматов* (трехмерная структура, поведение и т.д.), будучи запрограммированными на одновременное развитие, обладали способностью адаптироваться друг к другу, образуя единые сущности. И хотя по сравнению с "Генетическими изображениями" на этот раз работа Симса не предлагала пользователю интерактивной палитры, она являла собой воистину замечательный образец "синтетической" методологии познания, основанной на свойствах коэволюции.




Рис. 1а, 1б. Вверху: Конфигурация будущего существа (вид со стороны).
Внизу: Форма сечения относительно z-оси.

В 1994 году мы представили вниманию зрителей интерактивную инсталляцию "И-Волюция"**, одну из первых компьютерных систем, где посетители могли сами генерировать "живые" искусственные структуры, вступать с ними во взаимодействие и наблюдать за их развитием. [16] Этот интерактивный проект мы разрабатывали в сотрудничестве с Томом Рэем, биологом и автором программы "Тьерра" [12], используя принципы и методы создания искусственной жизни по отношению к произведению современного искусства. Нашей следующей работой была "Фототропия" [17], интерактивная инсталляция, позволяющая посетителям выставки вступать во взаимодействие с виртуальными насекомыми, питать их энергией и заниматься их разведением. В 1996 году наш интерес привлекли визуальные возможности самовоспроизводящихся программ (репликаторов), и мы занялись изучением того, как из простых структур могут получаться более сложные формы посредством генетически обусловленных операций. Нами была разработана система "ГЕНМА - Генетический манипулятор" [18], где пользователи могли производить, изменять и исследовать строение/форму искусственных организмов. Мы продолжали развивать эти идеи, и в 1997 году наши изыскания были доведены до стадии сетевого использования описанных принципов, воплотившись в интерактивной онлайновой среде "Жизненные пространства-существа". [19] Основой проекта служил специально разработанный диалоговый редактор, который позволял создавать "генетический" код посредством текстовых сообщений по электронной почте с последующим появлением и развитием искусственных "живых" существ.
В середине и конце 90-х многие художники и дизайнеры стали проявлять интерес к возможностям использования принципов искусственной жизни в интерактивных художественных проектах. Однако упоминание всех этих работ выходит за рамки данной статьи. Исчерпывающая коллекция подобных проектов представлена на веб-сайтах Telefonica Spain' VIDA [20], конференции "Generative Art" [21], конференции Дорина и МакКормака "First Iteration" [22]; также следует упомянуть коллекцию эволюционного искусства Рейнольдса на его собственном веб-сайте. [23] Далее мы бы хотели подробнее остановиться на описании наших проектов, основанных на принципах искусственной жизни.


Рис. 2. Генетический код анимата.

И-Волюция
В 1994 году мы представили публике интерактивный проект "И-Волюция" [16], функционирующий в режиме реального времени, где посетители могли взаимодействовать с виртуальными созданиями в пространстве наполненного водой стеклянного бассейна. Эти виртуальные организмы являли собой своеобразный "продукт" природных законов развития в сочетании с реакцией системы на действия и решения пользователя. Разрабатывая какую-либо форму или профиль с помощью собственных рук на сенсорном экране, посетители выставки "рождали" виртуальные трехмерные создания, которые автоматически "оживали" и начинали плавать в реальной воде, наполняющей бассейн. Алгоритмы определяли внешнюю форму существа, а программа рассчитывала параметры его движения в пространстве. "И-Волюция" явила собой новый компилятивный принцип, где движение и приспособленность были связаны с формой и внутренней структурой искусственных существ. [24]

Происхождение
Сенсорный экранный редактор, подготовленный нами специально для этого проекта, дает возможность посетителю задавать произвольную форму будущего существа (Рис.1). Прорисовав контур тела с одной стороны, зритель автоматически получает его зеркальное отражение (вдоль оси z) для воссоздания всей конфигурации. Наша программа оцифровывает рисунок, аппроксимируя его двадцатью прямоугольниками. Затем сведения о длине и ширине каждого прямоугольника используются для формирования "генетического" кода анимата (Рис. 3).
Для получения трехмерного изображения недостаточно профиля тела, требуется также сведения о его сечении. Для этого посетитель рисует форму сечения относительно z-оси (Рис. 2), которое аппроксимируется 20-угольником и оцифровывается координатами его вершин. Полученный набор из двадцати х-координат и двадцати у-координат добавляется к "генетическому" коду создаваемого существа (Рис. 3). На рисунке 3 показан "геном" существа, определенный 90 параметрами***. Каждое создание в бассейне имеет геном такого рода; каждое из них гаплоидно и лишено пола.


Рис. 3. Операция скрещивания (кроссинговера) между двумя родителями и мутация.

Приспособленность и скорость
Движение и поведение виртуального существа определяется его формой, которая основывается на том, как зритель изображает ее на сенсорном экране. Поведение в пространстве - это своеобразное выражение формы анимата вовне. Форма также является квинтэссенцией адаптационных свойств к окружающей среде. Форма и движение тесно связаны, таким образом, способность существа к перемещению определяет уровень его приспособленности в бассейне. Дистанция, на которую создание проталкивает себя вперед посредством одного мускульного сокращения, является его скоростью, а скорость эквивалентна приспособленности анимата. Следовательно, чем больше дистанция, преодолеваемая искусственной креатурой через одно сокращение, тем оно быстрее, а значит и приспособленней.

Поведение "хищник-жертва", зависящее от энергетических уровней
Наиболее приспособленные создания живут дольше и способны к спариванию и последующему размножению. Они находятся в состоянии борьбы за выживание, пытаясь получить как можно больше энергии. Хищники охотятся за жертвами и при этом очевидно, что существо само по себе не рождается хищником или жертвой - оно принимает решение атаковать или скрываться в зависимости от наличия у него энергии в данный момент и приспособленности (агрессивности) другого существа.
Первоначально то или иное виртуальное создание может быть хищником, но затем стать жертвой, если в бассейне вдруг появится более приспособленный анимат, обладающий большей энергией. Так или иначе, существа должны постоянно менять свои стратегии в отношении того, кого им атаковать и от кого прятаться. Когда создание появляется в бассейне, его энергетический уровень равен единице (Е=1). С каждым движением количество энергии убывает, и как только уровень достигает какой-то критической отметки в районе Е<1, искусственный организм начинает испытывать "голод". Теперь он уже является потенциальным хищником. Если анимат способен (читай - достаточно приспособлен) поймать другое создание, он начинает искать подходящую жертву с тем, чтобы в нужный момент атаковать ее и пополнить свой запас энергии. С помощью собственной зрительной системы хищник всегда выбирает ту жертву, которая находится к нему ближе всех и которая обеспечит его наибольшим количеством энергии при наименьших затратах хищника на движение. Подробное описание соотношений между функцией приспособленности, энергией, временем жизни, "генетическим" обменом и поведением хищника/жертвы приводится в упоминаемой ниже литературе. [24, 25]




Рис. 4. Искусственные создания проекта "И-Волюция".

Спаривание и генетический обмен
Если два "сильных" создания с уровнем энергии E >1 встречаются друг с другом, они могут произвести на свет потомство. Каждое последующее поколение несет в себе совокупность фрагментов "генетического" кода своих родителей. Мутация и скрещивание**** обеспечивают работу механизма репродукции, подобного природному. Рисунок 4 показывает пример того, как происходит операция скрещивания (кроссинговера) между двумя родителями. Кроссинговер смешивает "генетический материал" двух родителей, причем можно ожидать, что приспособленность родителей будет выше средней в предыдущем поколении, так как они только что прошли очередной раунд борьбы за выживание. Это аналогично соперничеству настоящих живых существ, где лишь сильнейшим удается передать свои (предположительно - хорошие) гены следующему поколению. Важно также отметить, что кроссинговер и мутация могут порождать новые варианты креатур, которые никогда не встречались в предыдущих поколениях. Теперь "новорожденное" потомство будет жить в бассейне, способное к взаимодействию с посетителями и себе подобными виртуальными существами.

Рождение
"И-Волюционные" существа могут быть созданы двояким образом:
1. посетителями на сенсорном экране
2. посредством спаривания и последующего "генетического" обмена аниматов-родителей


Рис. 5. Посетители, взаимодействующие с искусственными созданиями в "И-Волюции".

Смерть
"И-Волюционные" существа могут умереть по трем причинам:
1. от голода - не получая достаточного количества энергии при уничтожении других созданий
2. от наступления естественной смерти - достигая максимума продолжительности своей жизни
3. от насильственной смерти - анимат окажется жертвой другого существа

Эволюция
Поскольку "генетический" код родителей передается от поколения к поколению, а функционирование системы основано на принципе выживания сильнейших (более приспособленных) созданий, то сама система оказывается способной эволюционировать во времени, содействуя появлению все более качественной популяции. Несмотря на то, что развитие существ может происходить самостоятельно и без воздействия извне, система разработана таким образом, что позволяет осуществлять создание "живых" форм посетителями с целью стороннего влияния на эволюционный процесс.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Взаимодействие "Анимат-Посетитель"
Искусственные существа также вступают во взаимодействие со зрителями, реагируя на движения их рук в воде (Рис. 5). Если посетитель выставки пытается схватить существо, оно старается убежать, но когда оно поймано - остается неподвижным. Таким образом, посетителю предоставляется возможность при желании оказать влияние на развитие существ (а значит и на эволюцию системы в целом), например, защитив жертву от хищника. Ни одно из созданий не генерируется заранее; все они "рождены" исключительно в реальном времени посредством организации отношений между зрителем и аниматом, а также аниматами между собой. Поэтому со временем становится возможным существование широкого диапазона форм, иллюстрирующих совокупность решений человека и направления эволюционного процесса. В результате совмещения реального естественного пространства воды с нереальным пространством "живых" виртуальных существ "И-Волюция" сводит на нет границы между "реальным" и "нереальным". Это уже следующая ступень после "Интерактивного выращивания растений" [26] в наших исследованиях "природных интерфейсов" и эволюционном дизайне. Более подробная информация по проекту "И-Волюция" находится по адресу: http://www.mis.atr.co.jp/~christa, а также в списке литературы. [24, 25]


Рис. 6. Искусственные создания проекта "И-Волюция".

Фототропия
"Фототропия" - биологический термин*****, означающий реакцию различных организмов (бактерий, растений и т.д.) на воздействие света в целях улучшения условий своего существования, а следовательно - выживания. Подобная реакция, например, у растений выражается в свойстве стеблей, листьев и цветков изгибаться под воздействием света и по направлению к нему. [17] "Фототропия" - это также интерактивная компьютерная инсталляция, где посетители вступают во взаимодействие с виртуальными насекомыми, используя обыкновенные карманные фонарики. Направляя световой луч на разные части экрана размером 3х4 м, зритель способствует появлению виртуальных насекомых, которые "рождаются" в коконообразных формах. Вскоре насекомые начинают летать, следуя за реальными световыми импульсами (вспышками фонарика) в поисках источника своего существования, в качестве которого выступает свет. Если насекомые достигают световой области, они получают энергию для продолжения жизни и могут размножаться; если же света недостаточно или они не могут его найти, наступает смерть. Поскольку все насекомые стремятся получить как можно больше энергии, целый рой искусственных созданий перемещается вслед за любым изменением траектории луча. Зритель должен быть осмотрителен: свет слишком сильной интенсивности, попадая на насекомых, может убить их. Однако, ведомые с осторожностью, искусственные насекомые могут скрещиваться гораздо чаще и стремительно увеличивать свою популяцию. "Генетическая" информация организма передается от родителей потомству, таким образом способствуя появлению новых поколений виртуальных созданий, всех вместе следующих за вспышками света и борющихся за него. Зритель и он же полноправный участник проекта соответственно поддерживает, развивает и обеспечивает существование популяций искусственных насекомых. На рисунке 6 изображен общий вид инсталляции "Фототропия" с посетителями, взаимодействующими с виртуальными созданиями.


Рис. 7. Криста Зоммерер, Лоран Миньоно. "Фототропия - II", 1994-97 гг. Интерактивная компьютерная инсталляция.

ГЕНМА - Генетический манипулятор
В 1996 году нами был реализован художественный проект "ГЕНМА" [18], - компьютерная инсталляция, позволяющая посетителям оперировать искусственным миром на уровне абстрактных амебообразных форм трехмерного типа. При моделировании этих существ мы задействовали принципы искусственной жизни и элементы генетического программирования таким образом, что зритель получил возможность манипулировать виртуальными "генами" аниматов в реальном времени.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

На визуальном уровне инсталляционная система "ГЕНМА" воплощает концепцию "естественного дизайна" или "автодизайна", отсылающую к автоматизму дада [3] и "Fluxus". [6] При этом дизайн искусственных организмов не определяется и не контролируется художником - система предполагает заинтересованность и участие самих зрителей в творческом процессе. Каждый пользователь создает желаемые формы с помощью принципов "искусственной" генетики, становится "создателем" или "художником", используя возможности предложенного программного обеспечения проекта.


Рис. 8. Посетители, взаимодействующие с искусственными насекомыми в "Фототропии".

"Жизненные пространства-существа" - от текста к форме в сети
В 1997 году мы подготовили новый интерактивный инсталляционный проект под названием "Жизненные пространства-существа" [19], предназначенный для постоянной коллекции ICC-NTT Музея интеркоммуникации в Токио, Япония. "Жизненные пространства-существа" - это онлайновая эволюционирующая интерактивная среда, которая позволяет посетителям, находящимся по всему миру, дистанционно взаимодействовать друг с другом в общем виртуальном пространстве. Посетители могут интегрироваться в сложный виртуальный мир искусственных организмов, которые реагируют на движение их тел, действия и жесты. Программа сделана таким образом, что искусственные существа обладают способностью вступать в контакт как друг с другом, так и со своим виртуальным окружением, где элементы реальной и искусственной жизни тесно переплетены в единое целое.
Находясь в различных точках земли, посетители могли принять участие в проекте, отослав электронное послание на веб-страницу "Жизненных пространств-существ" (http://www.ntticc.or.jp/~lifespacies) (Рис. 7) для того, чтобы создать собственные искусственные формы. Эти создания тут же начинали "жить" в среде "Жизненных пространств-существ" в Музее ICC и вступать во взаимодействие с посетителями музея. В случае если зритель в музее дотрагивается до искусственного существа, оно запрограммировано на порождение своего клона. Если же посетители музея одновременно касаются двух аниматов, эти создания производят потомство, наследующее "генетический материал" обоих аниматов-родителей.
Искусственные организмы проекта "Жизненные пространства-существа" могут быть генерированы двояким образом: во-первых, посредством входящих электронных посланий. В этом случае "text-to-form" редактор формирует "генетический" код виртуального существа (одно послание - одно существо); сложные текстовые послания определяют появление сложных существ, при этом даже различные уровни сложности в тексте порождают разных особей. Во-вторых, искусственные организмы могут быть созданы самими аниматами: процесс воспроизводства, инициированный посетителями музея, помогает аниматам передавать и фиксировать свой "генотип", формируя таким образом в системе целые филогенетические линии. Подробное описание "text-to-form" редактора проектов "Жизненные пространства-существа" и "Жизненные пространства-существа II" можно найти в упоминаемых ниже источниках. [27]
Послав электронное послание на веб-страницу "Жизненных пространств-существ", отправитель вскоре получает "биографию" своей креатуры, а также ее изображение. Когда виртуальное существо "умирает", об этом сообщается его создателю с информацией о том, как долго оно жило и сколько детей или клонов произвело. На рисунке 8 показан веб-интерфейс для создания искусственных существ посредством электронной почты.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

В инсталляционной системе "Жизненные пространства-существа" информационное взаимодействие, обмен и взаимосвязь происходят на разных уровнях: "человек-человек", "человек-анимат", "анимат-анимат", "человек-среда", "анимат-среда" и "реальная жизнь-искусственная жизнь". Поскольку правила взаимодействия изначально не детерминированы и многоуровневы, это способствует формированию открытой системы, где каждая сущность, будь она живая или искусственная, реально присутствующая (в Музее ICC) или виртуально (пользователи в сети или создания в виде кода), рассматривается как одинаково важная составляющая комплексной жизнеподобной системы.




Рис. 9. Создание организмов "ГЕНМА" от простых форм к более сложным.

Природные интерфейсы
С 1992 года все наши разработки сосредоточены вокруг темы "природных интерфейсов" [28], так как именно эта тема сочетает в себе идеи жизнеспособности, изменчивости и персонификации. Использование живых растений в качестве интерфейса в проекте "Интерактивное выращивание растений" [26], например, не только обнаруживает новые связи между компьютером и живой сущностью, но и ставит принципиальные вопросы - что такое растение, как мы его воспринимаем и как с ним взаимодействуем. Природные интерфейсы позволяют нам осуществлять проекции нашей личности на виртуальное пространство; они в равной степени помогают снять внутреннее напряжение и тревогу человека, впервые знакомящегося с виртуальным миром. Мы также исследовали различные нюансы и аспекты совмещения реальных и виртуальных сред, воды [16], света [17], возможности трехмерной полнотелесной интеграции в виртуальное пространство [29] и совсем недавно - потенциал мультимодальных интерфейсов, сочетающих речь и тактильные возможности в наших интернет-инсталляциях "Прогулка по сети" [30] и "Жилая комната". [31]

Многоуровневое взаимодействие и искусственная жизнь
Интрига и интерес во взаимоотношениях зрителя и инсталляционной системы возникают тогда, когда поведение искусственной системы изображения, интерактивным образом реагирующей на поведение зрителя, нелинейно и непредсказуемо, вариабельно и таит загадку. Чем больше пользователь вовлекается во взаимодействие с системой, тем больше он способен узнать и исследовать ее. Нелинейное и многоуровневое взаимодействие должно легко восприниматься на начальной стадии знакомства зрителя с системой, подразумевать серьезное содержательное насыщение с тем, чтобы посетитель мог пройти через ранее неизвестные ему ощущения и получить соответствующий опыт. Именно здесь кроются перспективы искусственной жизни как новой формы творческого процесса, который уже не является предопределенным и предсказуемым, варьируясь в соответствии с параметрами, определяемыми системой. В инсталляциях "И-Волюция", "Фототропия", "ГЕНМА" и "Жизненные пространства-существа" искусственная эволюция, механизмы внутреннего и внешнего отбора обеспечивают высокую степень изменчивости виртуальных существ, сложность их форм и уровень взаимодействия, делающий возможным контакт между посетителем и самими искусственными организмами без посредства художника или дизайнера.


Рис. 10. Криста Зоммерер, Лоран Миньоно. "Жизненные пространства-существа", 1997 г. Эволюционирующая онлайновая интерактивная среда.

Заключение
Принципы искусственной жизни и интерактивные свойства художественного произведения заставляют менять наши представления об искусстве, включая в новую более медиальную реальность фактор личности, понятие разнообразия, специфику природных процессов, а также сами наши представления об искусстве и жизни. Художник, который создает подобные инсталляции, только задает рамки некой образности: посетители же сами должны "творить" произведение искусства посредством взаимодействия друг с другом, взаимодействия с системой и управления изобразительными процессами. Поскольку изображение в инсталляционной системе более не является статичным, заранее фиксируемым и предсказуемым, оно превращается в живое, "одушевленное" единство, отражая естественные принципы изменчивости, конкурентности и эволюции. Изобразительные процессы больше не воспроизводимы, они подвержены изменениям и постоянному развитию. Отныне произведение искусства может считаться "самостоятельной живой системой" [28], иллюстрирующей отношения и взаимодействия между сущностями реальной и искусственной жизни.

Перевод с английского Татьяны Горючевой, Игоря Хадикова.

Библиографию статьи см. в английской версии. (Прим. ред.)

* Анимат - искусственное животное (от англ. "animal" - животное и "automat" - автономно действующее устройство). (Прим. ред.)
** "И-Волюция" (A-Volve) - составное производное от слов "искусственный" (англ. "artificial") и "развивать", "развиваться" (англ. "evolve"). (Прим. пер.)
*** Оставшиеся 10 параметров задаются набором цветов, яркости и текстуры изображения существа. (Прим. ред.)
**** Скрещивание (англ. "crossover") - в русскоязычной биологической литературе эта операция традиционно называется "кроссинговер". (Прим. ред.)
***** В отечественном обороте более распространен термин "фототропизм". Вообще, тропизмами называют реакции организмов на внешние воздействия - свет, температуру, давление и т.д. (Прим. пер. и ред.)




НА ГЛАВНУЮ    ENGLISH

Как заказать эту книгу

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ

СОДЕРЖАНИЕ:

I. МАСТЕРСКАЯ: наука и технологии

Светлана Боринская. Геномика и биотехнология: наука начала третьего тысячелетия.

Михаил Гельфанд. Вычислительная геномика: от пробирки к компьютеру и обратно.

Ирина Григорян, Всеволод Макеев. Биочипы как пример индустриальной биологии.

Валерий Шумаков, Александр Тоневицкий. Ксенотрансплантация: научные и этические проблемы.

Абрам Йойрыш. Правовые аспекты генной инженерии.

Павел Тищенко. Геномика: новый тип науки в новой культурной ситуации.
II. ФОРУМ: общество и геномная культура

Юджин Такер. Комната ожидания Дарвина.

Critical Art Ensemble. Биотехнология в общественном сознании: время обещаний.

SubRosa. Секс и гендер в век биотехнологий.

Рикардо Домингес. Неизбежность торжества нанотехнологий 3.0: фрагменты постбиотехнологической эры.

Биргит Рихард. Клоны и двойники. Тиражирование и воспроизведение "я" в кинообразах.

Свен Дрюль. Филогенез химер: от античности до наших дней.
III. ТОПОЛОГИЯ: от биополитики до биоэстетики

Борис Гройс. Искусство в эпоху биополитики.

Стивен Уилсон. Искусство и наука как культурные действия.

Мелентий Пандиловски. О феноменологии сознания, технологии и генетической культуре.

Рой Эскотт. Интерактивное искусство: на пороге постбиологической культуры.
IV. КОД ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ: искусственная жизнь

Марк Бедо. Исследование гипертворчества человека с помощью технологии искусственной жизни.

Луи Бек. Искусственная жизнь под напряжением.

Алан Дорин. Виртуальные животные в виртуальных средах.

Криста Зоммерер, Лоран Миньоно. Использование принципов искусственной жизни в интерактивных компьютерных инсталляциях.
V. ТЕАТР НОВОГО ВРЕМЕНИ: ars genetica

Джордж Гессерт. История искусства с привлечением ДНК.

Кетлин Роджерс. Образ материи.

Брендон Балланже. Источники искусственного отбора.

Марта ди Минизиш. Лаборатория как мастерская художника.

Адам Заретски. Зоо-арт ломовой лошади и экзамен по биоэтике.
VI. ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗА: ars chimaera

Джо Дэвис. Монстры, карты, сигналы и коды.

Дэвид Кремерс. Парадокс Дельбрюка. Версия 3.

Эдуардо Кац. Зеленый флуоресцирующий кролик.

Дмитрий Булатов. Искусство химер.

Валерий Подорога. Рене Декарт и Ars Chimaera.
VII. МЕТАБОЛА: искусство и культура ткани

Йонат Цурр. Усложненные понятия о жизни: "полуживые" существа.

Орон Каттс. Фрагменты конструирования жизни - влажная палитра тканевой инженерии.
VIII. P.S.

Дмитрий Пригов. Мы о том, чего сказать нельзя.

Галерея влажного искусства

Биографии

Библиография

Веблиография

Глоссарий


© кф гцси. евгений паламарчук | Jaybe.ru