Алан Дорин ::: Биография

ВИРТУАЛЬНЫЕ ЖИВОТНЫЕ В ВИРТУАЛЬНЫХ СРЕДАХ

Для большинства из нас роль встреч с дикими животными играет опыт разглядывания изображений животных. Даже тот опыт, который мы получаем, глядя на несчастных "представителей видов" за решеткой зоопарка, ныне под угрозой - на смену ему приходят электронные "питомцы". Зоопарки, их конструкция и то, как меняется их роль в обществе - все это повествует нам о маргинализации животных в западном мире и о переопределении отношений между животными и человеком. Статья Джона Бергера "Зачем смотреть на животных?" (Berger 1980, pp.1-26) об изменении этих отношений, послужившая стимулом для подобных размышлений, актуальна по сей день; однако Бергер не мог предвидеть той переоценки роли животных в нашем мире, свидетелями которой мы являемся сегодня и толчок к которой был дан современной техникой фотографии, цифровыми технологиями обработки изображений и компьютерным моделированием. И это касается не только реально существующих диких животных, но и всей совокупности наших представлений о естественной истории и о будущем природы.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Нам показывают не только древних и давно вымерших животных, но и пришельцев из других галактик (которые, к нашему удобству, говорят по-английски). Нашему взгляду предстают кровожадные инопланетные звери в земных лесах и на наших межпланетных кораблях (которые еще только предстоит построить). Плюс к тому не нужно выходить за пределы "реальности", чтобы видеть, как насекомые в траве спешат по своим делам - они сняты для нас так, чтобы самый крохотный навозный жучок мог заполнить собою самый громадный киноэкран, чтобы по всей поверхности сферического экрана OMNIMAX растянулся лист росянки-мухоловки, которая затягивает в себя муравья-размером-с-автобус.
Все эти существа виртуальны - даже те, что сняты здесь, на земле, при помощи стандартной оптики. Не бывает муравьев десять метров в длину. Муравей - это крошечная букашка, спотыкающаяся даже о песчинку. Голос комментатора за кадром называет десятиметрового монстра на экране "муравьем", но то, что мы при этом видим, не является опытом реального природного мира. Даже если не задаваться вопросом о природе отношений между образами и реальными объектами - вопросом, так волновавшим в свое время Магритта, - этот "муравей" стоит ближе к анимированному на компьютере динозавру, чем к насекомому из нашего сада. Нет никакой разницы между этим документальным фильмом и "Звездным десантом" Верхувена. И то, и другое - вдохновенно выдуманные, а большей частью заимствованные, свидетельства о мире, которого мы никогда не видели.
В замечательном анимационном фильме Хайяо Миядзаки "Принцесса Мононоке" изображен лес, где живут боги и духи. Они противостоят людям в борьбе за территорию и всевозможные богатства. Лес необычайно пышен, в нем буйно растут исполинские кедры, крохотные мхи и прекрасные цветы, изобилуют кристально чистые ручьи и ледяные озера. Маленькие кодама (воплощения эхо), изображенные в виде белых человечков с гребнями на головах, большими круглыми глазами и ртами, резвятся среди деревьев и кочек. Огромные кабаны, волки, олени и прочие боги-звери населяют чащу.
Первое, что ясно в этом фильме - что лес этот необычный. Герою приходится отправиться слишком далеко, звери слишком большие, деревья слишком невероятные и все в кадре слишком обильно, чтобы сделать из фильма вывод, что таковы все леса. Этот лес настолько богаче лесов, знакомых нам по собственному опыту, что предстает уникальным и каким-то особенно полным жизни. Лес принцессы Мононоке - это идеализация древнего, первозданного леса. То есть фильм не хочет нам сказать, что в любом лесу можно получить такой же опыт, как в этом, особенном, анимационном. Такой образ "привилегированного" леса противоположен идее предыдущего анимационного фильма Миядзаки "Мой сосед Тоторо", который повествует о том, что в любом лесу, даже рядом с домом главного героя, живут древние духи - надо только уметь их отыскать.




"Принцесса Мононоке", реж. Хайяо Миядзаки (Япония, 1997 г.).

Однако лес принцессы Мононоке не совсем недоступен. Он хоть и далеко, но бесстрашные путешественники могут туда добраться и день за днем бродить по мокрым горным чащам и покрытым снегом альпийским лугам. Поскольку автор этой статьи сначала посмотрел фильм, а потом отправился путешествовать в те места, где черпали вдохновение аниматоры, на ум ему пришли некоторые соображения.


Карл Симс. “Лес “эволюционирующих” растений”, 1991 г. Пример искусственной эволюции трехмерных растительных структур, развивающихся на основе “генетических” параметров.

Романтизированный лес из фильма становится невозможно отделить от реального леса. Два события - путешествие и поход в кино - сливаются воедино. Путешественники, ранее видевшие фильм, были, есть и будут не в состоянии отделить опыт фильма от опыта леса. Даже когда идешь по лесу, игривые кодама прячутся за тяжелыми валунами или в ветвях тысячелетних кедров. Олени здесь не избегают людей; они внимательно нюхают воздух и продолжают щипать листву - конечно же, их охраняет могущественный дух леса и они не боятся. Каменные лампы и деревянные вехи обозначают священные места и поставлены в знак поклонения Лесному богу и прочим живущим в лесу духам.
Но минуточку! В лесу влажно, топко и дует пронизывающий ветер. Дождь и снег летят прямо в глаза. Камни покрыты коварным льдом, и вы постоянно падаете, поскользнувшись или зацепившись за узловатые корни деревьев. Голени и локти у вас в синяках, колени болят. Вы промерзли насквозь, и скоро стемнеет. Это тоже реальность этих мест! Однако фильм служит для вас неким защитным экраном от всего этого. Вы не можете смотреть на лес глазами измученного новичка, но ваше "пред-знание" есть хорошо срежиссированный чужой вымысел. Удивительно осознавать этот факт и все же оставаться не в силах развеять его чары. Точно так же "муравей" в фильме, которого поглощает циклопическая росянка-мухоловка, остается для нас привязан к своим крохотным братьям из нашего сада, как и кровожадные насекомые из "Звездного десанта". Все эти свидетельства оказывают мощное влияние на то, как мы воспринимаем реальный мир - как, впрочем, и виртуальный.
А вот еще более грозный диагноз ХХ века: "Общество становится 'современным', когда одним из главных видов его деятельности оказывается производство и потребление образов, когда образы, обладающие необычайной властью определять наши требования к реальности и сами являющиеся долгожданными заменителями непосредственного опыта, становятся необходимы для экономического здоровья, политической стабильности и счастья каждого человека". (Sontag 1977, p.153) Вперед, иконоборцы!
Сталкиваясь с интерактивными произведениями и выставками компьютерного искусства, зритель не обязательно должен оставаться полностью пассивным, поскольку в них происходит обмен между виртуальными существами (их образами) и людьми. Однако опыт общения с интерактивным образом далек не так захватывает, как прогулка в лесу, и может дать лишь чуть-чуть больше, чем взаимодействие со статичным изображением. Как различные модели взаимодействия с виртуальными существами изменяют наш способ воспринимать виртуальную природу? Как именно способы, какими они представлены, влияют на наши представления о реальных организмах?
Наше пристрастие к цифровому моделированию (некоторые говорят - иллюстрированию) жизни отлично высвечивает все многообразие средств, сводящих лицом к лицу виртуальный мир и мир реальный. Не хочу выглядеть слишком сентиментальным, но не могу не отметить определенной иронии в том, какую ценность мы придаем попыткам "создать жизнь в компьютере" (неважно, в художественных или научных целях), продолжая при этом уничтожать физическую жизнь во всех ее формах. Влияние этой иронии, возможно, присутствует в некоторых идеях, которые я изложу ниже, но не в самой сути вопроса. Наоборот, мы сейчас обратим внимание на сходство между человеческими представлениями о реальной жизни и изобретенным западным обществом электронным, виртуальным заменителем физического мира.

Создание виртуальных животных
В сферу ответственности программиста, создающего виртуальный мир, входят структуры данных (организационные принципы, которым подчинено расположение данных в памяти компьютера) и алгоритмы (наборы правил или инструкций, обусловливающих работу компьютера), применяемые к ним. Туда также могут входить определение содержания структур данных, или, по меньшей мере, установление полярных значений, в границах которых способны существовать их числовые характеристики. Обычно это происходит через прямое предписание, или случайный выбор из множества, либо же посредством применения алгоритма, вносящего изменения в оригинальные значения.
Определение свойств алгоритмов и структур данных - первостепенный аспект в установлении отношений между пространством компьютерной памяти и человеком-программистом. Однако не менее важен и выбор концептуальной основы, в соответствии с которой будут осмысляться или оцениваться действия алгоритмов и структур данных. Эта основа, в свою очередь, окажет важнейшее влияние на то, как будут поняты сами алгоритмы и структуры данных.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Однако известность еще не означает осмысленности, и поэтому именно в таком анализе, какой мы пытаемся предпринять здесь, важно вынести данное явление на передний план - оставляя его в тени, мы тем самым закладываем в нашу аргументацию элемент неустойчивости. Имя, приписанное объекту, предопределяет то, как зритель будет интерпретировать образ.


Уильям Латхэм, Стивен Тод. “Эволюционирующие изображения”, 1999-2001 г.

Если некоторым данным внутри структуры данных приписывается функция - представлять местоположение, то вся структура данных начинает представлять не просто объект, но объект, расположенный в пространстве. Если данные о местоположении можно менять, то говорят, что этот расположенный объект "движется". Сама структура данных не движется, ее движение - это всего лишь сектор памяти, в котором хранятся данные, значение которых меняется через определенные временные интервалы. Если значения, которые принимает эта область структуры данных, отражаются на дисплее в виде координат точки или фигуры, и эти координаты меняются соответственно изменению значений, то зритель может интерпретировать симулированное движение симулированного объекта в симулированном пространстве. Неверно настаивать, что такая программа - "это не симуляция, но реализация собственного поведения вычислительной системы". Программа - это действительно система, но она есть также симуляция физических пространства, объектов и движения. Симулированный образ не создает движение (не бегает, не летает и в особенности не живет), но лишь репрезентирует эти процессы.


Уильям Латхэм, Стивен Тод. “Эволюционирующие изображения”, 1999-2001 г.

Если виртуальная траектория для структуры данных/репрезентации объекта под именем "организм" рассчитывается точно так же, как и для точно такой же структуры данных/репрезентации объекта под именем "частица", то две симуляции движения через пространства будут прочитываться по-разному. Единственная причина для этого - имена, которыми программист пометил свои создания, и значение, приписанное впоследствии отразившим их на экране изображениям. То есть обычные средства описания результатов должны учитывать, что организм может "бежать" или "нырять", а неодушевленная частица - только "двигаться" или "падать".
А если структура данных называется "Х"? В этом случае у зрителя возникает вопрос "Что это такое?" (как и в случае с картиной без названия). Если по экрану движется точка, зритель предположит, что ее поведение подчиняется некой скрытой логике. "Бритва Оккама" гласит, что при прочих равных самое простое объяснение есть самое вероятное объяснение.* То есть если точка движется по параболе, то скорее всего она будет сочтена за неодушевленный объект, частицу.
Но если точка, наоборот, мечется по экрану как сумасшедшая, выделывая вроде бы случайные виражи, зритель будет склонен приписать этой точке какой-то уровень разумности. Точка тогда приобретет статус свободной воли, может быть, даже обретет какие-то побуждения, как у жужжащего насекомого, в зависимости от нашего определения разумности - оставаясь все же лишь симуляцией этих качеств.
Итак, одна и та же структура данных может репрезентировать камень или муху. Имя структуры данных и движение точки на экране, производимое задающим изменения ее координат алгоритмом, совместно влияют на то, как мы понимаем изменения ее состояния. Однако структура данных остается всего лишь способом упорядочивания компьютерной памяти, а точка - всего лишь вспышкой на экране. Имена и экраны - вот оно, мощное оружие!
Имя точки - это оружие для охоты на зрителя, которое отключает его способность воспринимать объект как просто точку на экране. Исследователи "искусственной жизни" могут с этим поспорить, но что касается зрителя, то создать виртуальную "жизнь" нетрудно. Статичная репрезентация живого организма - структура данных - это символ, который при определенных обстоятельствах может представлять собой (то есть заменять) организм. Все значимые качества этого виртуального организма, например "цвет глаз" или "принадлежность к биологическому виду", будут перечислены в ее переменных. Эти значения смогут читаться как действительные качества, даже если они суть всего лишь репрезентации качеств. Различные значения переменных в структуре данных репрезентируют различные состояния "организма", состояния, в числе которых может быть и необязательное, в общем, качество "местоположения".
Для художника (или критика) тема репрезентации может быть самым интересным, намного важнее, чем то, что репрезентируется. Для исследователя искусственной жизни репрезентация - это чаще всего просто способ понять то, что репрезентируется. Проблемы начинаются, когда забывают, что репрезентация организма создается, а не обрабатывается, и потому мы можем, перефразируя Фуллера, называть симуляцию "материальным воплощением выразительной деятельности ученого". (Fuller 1988, p.28)
Это не означает, что ученые могут воспользоваться (или уже пользуются) любыми старыми репрезентациями! В науке уже существующие и полезные репрезентации используются для прогнозирования или для получения выводов о принципах работы систем. В науке не все репрезентации - полезные репрезентации. Хотя для художника и очень соблазнителен подход к науке как к "одному из способов исследования", есть все же четкие различия между научным исследованием и художественной практикой. Хотя репрезентации, используемые в науке, и репрезентации, используемые в искусстве, во многом схожи, они все же не равнозначны - ведь интересующие вопросы и контексты, в которых будут применяться репрезентации, свои для каждой дисциплины. Уяснив это, давайте рассмотрим, как компьютерное моделирование в художественном контексте возникает из и влияет на наше представление о виртуальных животных.


Ричард Браун. "Искусственная морская звезда" (фрагмент), 2000 г., интерактивная инсталляция. Фото Конвольфа.

"Прямое" взаимодействие с виртуальными животными
Бергер пишет о взгляде, связующем человека и животное [1]: "Взгляд животного, направленный на человека, внимателен и насторожен. То же самое животное может так же глядеть на представителей иных биологических видов. У него нет "специального" взгляда, предназначенного для человека. Но никакой другой вид, кроме человека, не опознает взгляд животного как знакомый. Других животных взгляд держит на расстоянии. Человек начинает сознавать себя, посылая ответный взгляд". (Berger 1980, pp.2-3)
Перенести эту идею взгляда, связующего существо, сознающее себя (человека) с существом, не сознающим себя (или сознающим лишь частично, если такое возможно), в царство виртуальных животных, о которых мы уже упоминали - в нашем контексте это не такой уж большой прорыв. Не вызовет особой полемики заявление, что современные виртуальные создания, смоделированные на компьютере, не обладают самосознанием (хотя и могут быть репрезентациями обладающих самосознанием существ). Если нам кажется, что они "понимают" нас и сознают, что мы смотрим на них, а они - на нас, то это скорее всего оттого, что мы проецируем на них наши собственные ожидания, наши чувства.
Везде, где речь заходит о компьютерных репрезентациях, антропоморфизм оказывается повсеместным. Это особенно заметно в отношении программ, способных "общаться" с человеком. Например, созданная в 60-е годы психотерапевтическая программа "Eliza" демонстрирует весьма любопытные результаты, показывая реальную возможность прохождения теста Тьюринга на разумность. Из этих результатов следует множество выводов, имеющих непосредственное отношение к нашей способности определять, обладает ли другой организм самосознанием.**
Большинство "существ", с которыми мы встречаемся в типичных компьютерных симуляциях, никак не реагируют на наше присутствие, и программисты не пытаются "научить" их этому. В частности, ученые нередко намеренно выносят внешнего наблюдателя за скобки. Компьютерные существа не отвечают на наш взгляд. Они не боятся нас, не могут нас съесть и не могут быть съедены нами. Они даже не существуют в том смысле, в каком существует материя. Даже контекст, в котором взаимодействия интерпретируются как "движение" - это, как уже сказано выше, не тот контекст, которому мы обычно приписываем саму возможность движения… вопреки именам, которые мы даем структурам данных и содержащимся в них переменным. Однако в искусственной жизни отсутствие взаимодействия не является изначально данным. Возможны модели, которые не игнорируют зрителя, а ищут его внимания.
Интерактивная инсталляция Ричарда Брауна "Искусственная морская звезда" (2000) была впервые выставлена в Millennium Dome в Великобритании [см. рис. 1]. Инсталляция эта способна раздразнить как зрителя, так и философа. На круглый стол спроецировано изображение морской звезды. Посетители могут подойти к столу и дотронуться до изображения руками. Если движения их рук слишком резки, морская звезда отползает. Ее можно также пощекотать или подманить к руке. Эта морская звезда, конечно, не есть морская звезда в биологическом смысле слова - у нее отсутствует метаболизм, и плавать она не может - однако она, несомненно, есть некая реагирующая система. Она, как кажется, чувствует присутствие зрителя и способна выражать это движением своих лучей.
В инсталляции Брауна контакт с виртуальным животным осуществляется посредством прямого взаимодействия между проецируемым изображением и жестикуляцией зрителя. В том смысле, что касается визуальных кодов, морская звезда и рука зрителя очевидно сосуществуют в одном пространстве. Несмотря на видимость контакта, которая и есть главная составляющая этого произведения, физический контакт между реальным и виртуальным невозможен по определению. Произведения вроде этого физически притягательны, когда не разрушаются иллюзии. Однако когда мыльный пузырь лопается, оставляя нам несовпадение видимого и осязаемого, этот сбивающий нас с толку конфликт поднимает вопрос о пустоте, разделяющей программу и плоть. Восприятие зрителя переключается с видимой досягаемости морской звезды на ощущение безнадежной разделенности - как если бы мы пытались дотронуться до призрака, - ставя ребром вопросы о тех ожиданиях, которые посетитель галереи питает в отношении мира искусственной, смоделированной на компьютере жизни и реальности ее "жителей".
Такой подход и его результат для наших чувств противоположен привычному нам опыту кинематографа. В кинотеатре зрители находятся в отдельном замкнутом пространстве. Феномен кино отрицает физическое существование зрителей, и люди не могут влиять на события на экране. Этот подход сходен с позицией ученого по отношению к миру виртуальных организмов. Пока зрителя игнорируют, его нельзя заставить почувствовать разрыв между экранным миром и миром, в котором живет он.


Джон Маккормак. "Неистовство" (фрагмент), 1994-1995 гг., инсталляция с интерактивного CD.

Степени разделенности
Технологии "погружения" в фильм, превращающие кино в прогулку по Диснейленду (что происходит, прежде всего, в широко рекламируемой технологии IMAX), намеренно отвлекают внимание зрителя от его реального окружения. Делается все возможное, чтобы создать у зрителя иллюзию, будто визуальное поле обступает его со всех сторон, - для этого используются экраны гигантских размеров или применяется полусферическое экранирование. Свет в кинозале потушен, и другие зрители, равно как и ваше собственное тело, для вас больше не существуют. Звук тоже окружает зрительный зал и блуждает над головами зрителей, которым (по крайней мере в Австралии) предписывается молчать.
Таким образом, встречаясь с виртуальной жизнью в кино, зрители получают настойчивое приглашение проецировать свое присутствие по ту сторону экрана, в мир кинофильма, и для этого активно отрицать свой собственный мир. Все мы знаем, как это раздражает, когда кто-то из соседей по зрительному залу разговаривает во время сеанса, или когда зритель перед нами ерзает в кресле из стороны в сторону, или когда он слишком высок и загораживает часть экрана. Мы считаем, что эти мелочи отвлекают нас от опыта кино; поэтому они нас так бесят.

Степени разделенности: прерывистое кино
В интерактивных произведениях искусства кинематографические приемы нередко используются, чтобы вовлечь зрителя в процесс - используются как альтернатива непосредственной реакции, которую мы видели у "Искусственной морской звезды". Примером может служить интерактивный CD Джона Маккормака "Неистовство" (1994). Перед нами киноэкран, расположенный в затемненном зале с цоколем-постаментом посередине. На постаменте находится светящийся экранчик, при помощи которого пользователь может запускать или останавливать кинопроекцию на большом экране. Интерфейс экранчика на постаменте - это легко узнаваемый "кнопочный" интерфейс, а кинопроекция вроде бы не имеет ничего общего с миром, в котором существует пользователь. Это подстрекает пользователя отделять акт управления интерфейсом от акта наблюдения "реального мира" существ, которые якобы были засняты на пленку и стали героями документального кинофильма.
Прерывистое действие в этом кино неизбежно влечет за собою некую умственную гимнастику для пользователя, который принужден постоянно переключаться между действиями в реальном мире и пассивностью в мире виртуальном. Такая прерывистость неизбежно влияет на то, как воспринимается кинопроекция, и определяет то, какой нам предстает появляющаяся на экране "жизнь". Маккормак пишет о "Неистовстве": "Во многом это произведение представляет собой нечто вроде футуристического музея естественной истории, который становится видимым благодаря синергетической комбинации разума и машины, - это документальное свидетельство о такой форме жизни, которая существует лишь в абстрактной, множественной вселенной компьютерного пространства". Выбранный Маккормаком интерфейс искусно подчеркивает несуществование существ из созданного в этом произведении мира.
Обычно "Неистовство" смотрят так: в галерее некий один пользователь управляет интерфейсом, задавая последовательность проекции, а группа зрителей смотрит на экран. Каждый зритель подходит к интерфейсу впервые; обычно он уже видел несколько проекций, которые были заданы теми, кто управлял интерфейсом до него, но он не знает, какие кнопки запускают какие проекции. Поэтому когда пользователи взаимодействуют с интерфейсом, они не могут не проигрывать еще раз уже виденные кадры. Зритель, который проведет перед экраном какое-то время, неизбежно увидит, как на экране многократно появляются одни и те же виртуальные существа, которых запускают в проекцию каждый раз новые пользователи (или проигрывает несколько раз один и тот же пользователь).

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Кроме того, эти повторяющиеся кадры стали неотделимы - по крайней мере в коллективном сознании посетителей австралийских музеев - от понятия "вымершего вида", используемого белыми поселенцами.
Повторяющиеся видеофрагменты в работе Маккормака невольно отсылают к киноленте с последним тасманийским тигром, а вместе с тем к идее, что запечатленные на пленке животные более не существуют, и мы видим лишь мимолетные образы того, что некогда можно было рассматривать долго и внимательно. Этому впечатлению не мешает даже то, что существ, которые предстают перед нами в "Неистовстве" Маккормака, никогда не было - это лишь усиливает эффект.
Подобно сохранившейся ДНК не существующего более организма, данные, посредством которых создана виртуальная жизнь у Маккормака, - это хорошо сохранившиеся детали проекта. Виртуальные организмы из "Неистовства", хотя и вымерли и доступны нам только через архив, будут реанимированы, как только поддерживающую их программу загрузят в современную операционную систему. По странной иронии судьбы, в подобной зачаточной стадии сейчас находится проект о воссоздании тасманийских тигров из ДНК, сохранившихся в их останках.

Степени разделенности: циклическое кино
В "неистовстве" экранчик-интерфейс и возможность воспроизведения видеофрагментов с лазерного диска разрушают связность мира; однако в традиционном линейном кино это происходит необязательно. Здесь режиссер строго контролирует временное поле фильма и зрителю (обычно) не предлагается дважды один и тот же фрагмент. Даже в очень коротком фильме, пусть даже в фильме длиной в одну сцену, зрителю предлагается некое путешествие. Действие на экране отображает перемены, разворачивающиеся в мире за окном.
Интересно противопоставить этому очевидный смысл фотографии. Фотографический образ - это застывший образ из "прошлого", дающий нам неестественную возможность разглядывать невидимый кусочек времени. Как только на смену образу приходит последовательность образов, "застывшее время" превращается в "текучее время". Движущееся изображение есть изменение. Оно представляет события, которые происходят одновременно с биением зрительского сердца. Пусть даже царапины или сепийный тон пленки создают внешнее впечатление давности зафиксированных на эту пленку событий, но по мере того, как перед нашими глазами происходит очередная сцена, происходят и изменения, события, запечатленные в ней, происходят в том же временном измерении, что и наш собственный опыт времени. Иначе обстоит дело с фотографией, которая остается абсолютно неизменной, сколько бы не менялись ее зрители. Ее содержание не движется параллельно с опытом зрителя.


Алан Дорин. "Гидроидные медузы" (фрагмент), 1994-1995 гг., симуляторы искусственной жизни, компьютерная анимация.

Именно поэтому автор этих строк ранее предпочитал "селить" созданных им виртуальных зверей в короткие компьютерные анимационные ролики (хотя в его коллекции есть множество неподвижных изображений вымерших существ, чья цифровая ДНК давно утрачена). Кинематографическая форма придает этим виртуальным созданиям достоверность, заставляет их казаться существующими организмами и, по мнению автора, пока никакие другие средства не могут соперничать с этим - даже интерактивные работы, такие как "Искусственная морская звезда" Брауна. Причина этого - не в самих технологиях, а в том, как эти технологии доходят до сознания посетителей галереи или кинозрителей.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Хотя, создавая эти работы, я не предназначал их для закольцованного показа, именно бесконечный повтор неожиданно прояснил (по крайней мере, для автора-аниматора), как зрители воспринимают существ на экране. Оба произведения, "Гидроидные медузы" и "Пчелиные", используют циклический подход к времени. Анимация воспроизводит репродуктивный цикл беспозвоночных и насекомых соответственно. Этот хитрый прием позволяет предотвратить "синдром тасманийского тигра". Даже если зрители многократно смотрят один и тот же ролик, в темпоральном поле зрителя не возникает разрывов. Напротив, возникает чувство - неважно, после одного или нескольких просмотров, - что процесс на экране есть продолжающийся цикл, а не повторное воспроизведение того, что уже когда-то случилось.
Моя анимация "Среда 5, музыка для случайных встреч" (1997), созданная также при помощи программ моделирования искусственной жизни, развивает эту идею. На экране - виртуальные организмы, подобные клеткам, которые плавно дрейфуют в пространстве… один кадр почти не отличается от другого. Эффект примерно таков, как если бы мы смотрели на водопад или на горящий огонь. Никакие "события" не размечают здесь время. (Dorin, 1999) Повторение этого ролика или даже его части не становится знаком "вымирания", ведь клетки непрерывно дрейфуют. [2]
Читатели, знакомые с электронным интерактивным искусством или с компьютерными играми, могут удивиться, почему, если моей целью было описать виртуальных животных, я не упомянул интерактивные пространства, работающие в реальном времени - например, видеоигры. На том, как мы воспринимаем виртуальную жизнь в интерактивных пространствах, я остановлюсь ниже, когда буду говорить о работах Троя Инносента.

Степени разделенности: режим реального времени
Та модель интерактивности, что используется в видеоиграх, разворачивает перед нами непрестанно меняющийся динамический мир, трансформации которого происходят в некоторых аспектах вполне независимо от действий наблюдателя. В этом мире разгуливают виртуальные существа, текут реки, катятся бочки. Если в интерфейсе видеоигры не предусмотрена кнопка "Начать заново", то зритель становится пленником потока времени. Это особенно заметно в тех случаях, когда зритель управляет в игре неким одним персонажем или просто управляет камерой и поэтому, двигаясь в виртуальном пространстве, он улавливает те или иные события и оставляет за кадром все остальные.
Иллюзия остается в силе и тогда, когда зритель смотрит на действие с высоты птичьего полета (как в "Пэкмэне"). Хотя в этом случае легко заметить повторы в поведении виртуальных существ, это не нарушает общего течения интерактивного действия. Персонажам, которые передвигаются в пространстве независимо от зрителя, их значение придает отчасти именно автономное движение. Даже если мы видим, что виртуальный персонаж передвигается точно размеренными и повторяющимися шагами, сама последовательность событий - по крайней мере для зрителя, глядящего на этого персонажа, - удостоверяет, что время в этом пространстве течет не прерываясь. Тем самым не возникает никакой отсылки к архивной кинопленке, беспрестанно повторяющейся в музее естественной истории.
С другой стороны, виртуальный мир больше напоминает заповедник, как если бы мы видели его из окна машины. "Машина" зрителя блуждает без дороги среди животных, которые, видимо, настолько выдрессированы, что не обращают на эту машину никакого внимания. Или наоборот, если персонаж, воплощающий зрителя на экране, реалистичен - когда гид по заповеднику бросает своих подопечных на произвол судьбы - возможно, вам удастся даже посмотреть спектакль, в котором сам гид станет пищей кровожадных зверей. Игрок не умирает, виртуальный организм (например, Лара Крофт) умирает.


Трой Инносент. "Пространство памяти" (фрагмент), 1997 г., интерактивная инсталляция.

Если же персонаж, которым мы управляем, не реалистичен, а символичен, или когда виртуальный мир представлен как наше собственное поле зрения, игрок полностью сливается с символом (например, с персонажем из "Пэкмэна", смахивающим на пиццу), или располагает себя внутри виртуального пространства (подробнее см. (Poole 2000)). Там, где есть символический персонаж, игрок и виртуальное существо слиты друг с другом, как нигде более. Виртуальное существо здесь не просто живет независимо от зрителя - жизни игрока и существа переплетены. Игрок восклицает: "Он гонится за мной!" Если в игре мы действуем и видим "от первого лица", игрок попадает в кинематографический мир, в котором его приглашают принять активное участие. Он снова может воскликнуть: "Он гонится за мной!", и это восклицание будет вызвано тем, что под угрозу поставлена его собственная жизнь.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Мы можем лишь как-то взаимодействовать с этими рыбками, убирать за ними, привлекать их внимание и кормить, неуклюже постукивая пальцами по стеклу.
Взаимодействие с пространствами, созданными Инносентом, гораздо сложнее, чем просто попытка "постучать" по интерфейсу, соединяющему их и нас - ведь здесь изначально задействован язык. Однако трудность овладения языком, вкупе с необходимостью тратить довольно много времени на взаимодействие с виртуальными животными, чтобы узреть какой-то результат своих усилий, уменьшает непосредственность виртуального пространства. Оно остается пространством, которое разворачивается параллельно нашему восприятию времени, но тем не менее остается "где-то там", внутри себя. А значит, оно не повествует нам ни о том, что было, ни о том, что будет, но лишь о том, что есть где-то не здесь.

С виртуальной химией - к лучшей жизни
Понятно, что процесс создания виртуальных животных несложен. Однако наши отношения с ними, как и отношения между ними и реальными животными, далеки от простоты. Эта связь заново определяется каждым новым виртуальным существом, которое мы создаем, описываем или уничтожаем. На него влияет каждое взаимодействие между нами и этими симулякрами, и каждое наше взаимодействие с другими живыми организмами из плоти и крови. Практика создания репрезентаций животных - это, наверное, первая практика создания вообще каких бы то ни было репрезентаций, и наверняка она будет продолжена. Где же ее будущее?
Ни для кого не секрет (и упоминание об этом уже стало штампом), что спектр использования электронных медиа непрестанно расширяется. По мере этого наши отношения с виртуальными животными также будут продолжать развиваться. От лишенной тела головы "Говорящего оленя" (1986) мы приходим к тараканам, которые живут под окнами наших компьютеров, к электронным овечкам, танцующим по всем окнам на нашем дисплее, и получаем в результате… подождите… кривляющиеся скрепки, которые пытаются обучить нас тем операциям в программе "Word", что не вынесены напрямую на кнопки интерфейса. Нет! Будем надеяться, что не в этом кроется будущее виртуальных организмов. Будем надеяться, что наши взаимоотношения с виртуальными существами будут так же богаты и разнообразны, как в описанных выше работах. Нам еще многое предстоит узнать о жизни на Земле и о нашей взаимосвязи с окружающим миром. Это познание продолжается на научном и художественном фронтах. Пусть же оно будет столь же плодотворным, каким было до сих пор.

Перевод с английского Анны Матвеевой.

Библиографию статьи см. в английской версии. (Прим. ред.)

Примечания:
[1]. Безусловно, человек - "не животное"; основная идея Бергера заключается в том, чтобы попытаться противопоставить человека миру животных в качестве существа, обладающего мышлением и самосознанием.
[2]. К сожалению, титры в начале и в конце ролика, как непременные атрибуты кино, сводят данный эффект на нет.

* Уильям Оккам (ок.1300-1349) - английский схоластик, видный представитель так называемого позднего номинализма. "Бритва Оккама" - известный тезис, являющийся одним из наиболее фундаментальных принципов методологии науки. Чаще всего он дается в двух формулировках: "Без необходимости не следует утверждать многое" (Pluralitas non est ponenda sine necessitate) или: "То, что можно объяснить посредством меньшего, не следует выражать посредством большего" (frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora). (Прим. ред).
** "Eliza" - классический алгоритм "общения" машины с человеком, написанный в 1966 году учеными Т. Виноградом, Дж. Вайзенбаумом и К. Колби и названный ими в честь главной героини пьесы Бернарда Шоу "Пигмаллион". Программа "Eliza" находила во фразе ключевые слова, и сама задавала какой-нибудь вопрос "в развитие темы". Психологическое заблуждение, вызываемое антропоморфической проекцией, порой приводило к настоящим курьезам - например, секретарша Вайзенбаума, которой программа "Eliza" задала вопрос, с ее точки зрения интимный, просила, чтобы профессор оставил ее один на один с машиной. Появление "Eliza" вошло в историю искусственного интеллекта наряду с такими событиями, как выпуск первого промышленного робота в 1962 г. или начало финансирования Пентагоном разработок в области распознавания образов и речи в 1975-1976 г.г. (Прим. ред).




НА ГЛАВНУЮ    ENGLISH

Как заказать эту книгу

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ

СОДЕРЖАНИЕ:

I. МАСТЕРСКАЯ: наука и технологии

Светлана Боринская. Геномика и биотехнология: наука начала третьего тысячелетия.

Михаил Гельфанд. Вычислительная геномика: от пробирки к компьютеру и обратно.

Ирина Григорян, Всеволод Макеев. Биочипы как пример индустриальной биологии.

Валерий Шумаков, Александр Тоневицкий. Ксенотрансплантация: научные и этические проблемы.

Абрам Йойрыш. Правовые аспекты генной инженерии.

Павел Тищенко. Геномика: новый тип науки в новой культурной ситуации.
II. ФОРУМ: общество и геномная культура

Юджин Такер. Комната ожидания Дарвина.

Critical Art Ensemble. Биотехнология в общественном сознании: время обещаний.

SubRosa. Секс и гендер в век биотехнологий.

Рикардо Домингес. Неизбежность торжества нанотехнологий 3.0: фрагменты постбиотехнологической эры.

Биргит Рихард. Клоны и двойники. Тиражирование и воспроизведение "я" в кинообразах.

Свен Дрюль. Филогенез химер: от античности до наших дней.
III. ТОПОЛОГИЯ: от биополитики до биоэстетики

Борис Гройс. Искусство в эпоху биополитики.

Стивен Уилсон. Искусство и наука как культурные действия.

Мелентий Пандиловски. О феноменологии сознания, технологии и генетической культуре.

Рой Эскотт. Интерактивное искусство: на пороге постбиологической культуры.
IV. КОД ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ: искусственная жизнь

Марк Бедо. Исследование гипертворчества человека с помощью технологии искусственной жизни.

Луи Бек. Искусственная жизнь под напряжением.

Алан Дорин. Виртуальные животные в виртуальных средах.

Криста Зоммерер, Лоран Миньоно. Использование принципов искусственной жизни в интерактивных компьютерных инсталляциях.
V. ТЕАТР НОВОГО ВРЕМЕНИ: ars genetica

Джордж Гессерт. История искусства с привлечением ДНК.

Кетлин Роджерс. Образ материи.

Брендон Балланже. Источники искусственного отбора.

Марта ди Минизиш. Лаборатория как мастерская художника.

Адам Заретски. Зоо-арт ломовой лошади и экзамен по биоэтике.
VI. ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗА: ars chimaera

Джо Дэвис. Монстры, карты, сигналы и коды.

Дэвид Кремерс. Парадокс Дельбрюка. Версия 3.

Эдуардо Кац. Зеленый флуоресцирующий кролик.

Дмитрий Булатов. Искусство химер.

Валерий Подорога. Рене Декарт и Ars Chimaera.
VII. МЕТАБОЛА: искусство и культура ткани

Йонат Цурр. Усложненные понятия о жизни: "полуживые" существа.

Орон Каттс. Фрагменты конструирования жизни - влажная палитра тканевой инженерии.
VIII. P.S.

Дмитрий Пригов. Мы о том, чего сказать нельзя.

Галерея влажного искусства

Биографии

Библиография

Веблиография

Глоссарий


© кф гцси. евгений паламарчук | Jaybe.ru