Рой Эскотт ::: Биография

ИНТЕРАКТИВНОЕ ИСКУССТВО:
НА ПОРОГЕ ПОСТБИОЛОГИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ

Если считать, что цель любой работы по искусствоведению состоит в том, чтобы постараться обозначить некие "тропы в будущее", а я убежден, что это именно так, то данная метафора как нельзя более подходит к интерактивному искусству. В данной статье я постараюсь продемонстрировать, каким образом сместился акцент в искусстве: сначала задача состояла в том, чтобы открыть окно в окружающий мир, теперь - это уже выход в иную реальность, дверь, которая ведет зрителя к новому типу взаимоотношений с художником в процессе творчества. Эти новые взаимосвязи включают в себя интерактивность и трансформацию: взаимодействие между людьми и вычислительными системами и последующую трансформацию образов, структур и идей в рамках данных систем и в сознании зрителя. Мой подход к интерактивности в искусстве включает пять аспектов: соединение, погружение, взаимодействие, трансформацию и выход. Он подразумевает процесс создания новых миров, в котором зритель может принимать активное участие. Это мир киберпространства, телематических сетей, телеприсутствия, виртуальной реальности и технологий искусственной жизни. Это жизнь на границе Сети, в пространстве соединений, которое не имеет центра. На границе Сети мы попадаем в совершенно неизведанную, многозначную зону, частично виртуальную, частично материальную. Именно пространство между этими двумя состояниями и занимает сейчас воображение многих художников, особенно архитекторов и инженеров, перед которыми стоит задача размещения сообщества Интернета в постбиологической среде. Именно на стыке сухого силиконового мира интерактивной среды с влажной биологией живых систем можно обнаружить новый субстрат и движущую силу искусства, которую я определяю как влажную среду (moistmedia)* и которая может привести к эволюции "влажного" искусства. Влажная среда состоит из битов (bits), атомов (atoms), нейронов (neurons) и генов (genes) (так называемая "большая четверка" - B.A.N.G), сосуществующих в новых конфигурациях формы и содержания.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.





Именно на стыке сухого силиконового мира интерактивной среды с влажной биологией живых систем можно обнаружить новый субстрат и движущую силу искусства, которая может привести к эволюции "влажного" искусства.

Корни интерактивного искусства восходят, по меньшей мере, к 1957 году, когда в лекции, прочитанной в Техасском университете [2], Дюшан описал художника как посредника и доказал, что зритель не просто смотрит на произведение искусства, а вступает с ним во взаимодействие, в результате которого и выявляется смысл представляемого произведения. В 60-е годы проводились многочисленные выставки, хэппенинги и акции, которые содержали ту или иную степень интерактивности. Для примера можно вспомнить "Искусство - действие и участие" [3] Франка Поппера или "Шесть лет: дематериализация предмета искусства" [4] Люси Липпард. Интерес к искусству и технике, кибернетике и теории систем того времени привели к экспериментам с компьютерами и другими средствами коммуникации, а чуть позже - к цифровому и телематическому искусству. Появление термина "интерактивное искусство" (по крайней мере, его активную ротацию в искусствоведческих кругах) можно отнести к 1989 году, когда журнал "Kunstforum" [5] и фестиваль "Ars Electronica" [6] предприняли попытку осмысления нового художественного направления, и как оказалось позже, окончательно и бесповоротно ввели его в каноны западного искусства.
Что касается меня, то в 1964 году в работе "Бихевиористское искусство и кибернетическое видение" [7] я предложил Матрицу кибернетического искусства. Глобальные средства связи рассматривались в данной работе как необходимое условие для развития искусства, по мере того, как оно становилось все более изменяющимся и трансформируемым и все больше основывалось на обработке данных. В конце семидесятых годов Национальный Фонд Искусств (Вашингтон) предоставил мне средства на осуществление первого международного проекта телематического искусства - "Искусство через терминалы", который позволил в его реализации соединить художников на двух континентах. В то же время Кит Гэллоуэй и Шерри Рабиновитц создали свою историческую "Космическую дыру" [8] - телемост в реальном времени, осуществленный с помощью спутника, который связал собой людей на улицах Нью-Йорка и Лос-Анджелеса. Далее следовал проект "Текст в складчину: Всемирная сказка" [9] - проект с применением идеи "рассредоточенного авторства" для Франка Поппера и его "Электры" в Музее современного искусства в Париже в 1983 году: художники, находившиеся в 14 различных точках по всему миру, выбрали каждый для себя персонаж сказки и создали для этих героев нелинейное повествование в Сети. Такой же подход был применен и в акции "Глобальная сеть: Всемирная лаборатория", которую я организовал в качестве специального представителя на Венецианской биеннале 1986 года совместно с Доном Форестой и Томом Шерманом. На фестивале "Ars Electronica" 1989 года мной был предложен еще более сложный технологический вариант смешанной реальности в интерактивной инсталляции "Аспекты Гайи: цифровые директории по всему земному шару" [10].




Рой Эскотт, Маттиас Фухc (коммуникации), Питер Эплтон (звук), Майлс Висман, Роберт Пепперелл (программирование). "Аспекты Гайи: цифровые директории по всему земному шару", фестиваль Ars Electronica, 1989 г.

Нет особого смысла оспаривать положение о том, что сегодня все искусство является в той или иной степени интерактивным - будь то статичное живописное полотно или динамичная система в киберпространстве. В любом случае, художественное впечатление и содержание работы есть продукт взаимодействия между наблюдателем и объектом наблюдения, а не просто односторонняя передача содержания. В отношении интерактивного искусства, подразумевающего в качестве посредника традиционный компьютерный интерфейс, некоторые искусствоведы полагают, что основанная на силиконе интерактивность уже достигла пика своего развития, а возможно, и почтенной зрелости. Другие специалисты склонны говорить об ее упадке, аргументируя это тем, что влияние техники на творчество художника, особенно влияние цифровых и коммуникационных технологий, в большинстве случаев свело искусство к некой форме ремесла, в котором отшлифованная техника или виртуозное программирование с его потрясающими спецэффектами заменили создание собственно содержания. В связи с этим невольно вспоминаются идеи Уильяма Морриса о возрождении средневековых техник ремесла и стилевое направление "Arts and Crafts" ХIХ века. Тогда наблюдался аналогичный процесс - искусство сводилось к ремеслу, а разработка техники исполнения в угоду рынку роскоши превалировала над разработкой идей. Частично все это нивелировалось осознанием некой общественной значимости художника и произведения искусства. Несостоятельность подобных заявлений о сводимости искусства к ремеслу доказывает мой опыт работы в составах жюри фестиваля современного искусства "Ars Electronica", Фестиваля интерактивной среды в Лос-Анджелесе, а также проводимой Центром интеркоммуникаций Токийской биеннале. На этих форумах ежегодно представляется большое количество концептуально-обоснованных, законченных, эволюционных по своей сути работ. Идея интерактивности здесь выходит далеко за пределы экрана монитора, получая свое развитие в сложном интеллектуальном окружении и робототехнике. Другим аргументом против "скатывания искусства к ремесленничеству" выступают различные сетевые объединения художников, которые, как мне кажется, в ближайшем будущем приведут к следующему шагу в искусстве - к созданию новой интерфейсной телематики, включающей нашу одежду, наше тело, либо напрямую соединяя мозг с миром виртуального изображения посредством нейрочипов… А ведь еще несколько десятилетий назад это считалось чистейшей научной фантастикой.
Однако не следует забывать о том, что первое знакомство с интерактивностью обычно вызывает шок. Зритель испытывает чувство свободы и восторга оттого, что он может влиять, а зачастую и полностью контролировать процесс развития произведения искусства, его нарратив и саму идею, - и все это с помощью волшебной интерактивной среды, с подключением к Сети или без него, в кибер- и бионическом пространстве, со всей атрибутикой в виде линков и кибернетических петель, делая доступным все окружающее одним лишь взмахом руки или прикосновением к кнопке. Впрочем, подобный шок быстро проходит. Интерактивность уже сейчас присутствует на каждом рабочем столе, а скоро она дойдет если не до вашей кухни или гостиной, то хотя бы до ваших соседей. Интерактивность рядом, она становится частью вашей жизни, дома, клуба, вашей машины и, что немаловажно, вашей работы. Использование вычислительной техники повсеместно; разум проникает из человеческого мозга в каждый сделанный человеком предмет, инструмент, в окружающую его среду. И если бы не тот факт, что Сеть является сплошной границей (у которой нет центра по определению), можно было бы ожидать, что со временем искусство неизбежно будет вытеснено из киберпространства под неумолимым натиском весьма агрессивной электронной торговли. На самом же деле, многие художники довольно прочно осели в различных корпорациях, деятельность которых полностью основывается на сетевых видах работы, позволив таким образом немалой доле художественного творчества распространиться и на машину капитализма. Нас это не должно удивлять, ибо растущие в "силиконовых долинах" как грибы после дождя Интернет-фирмы, похоже, становятся основным двигателем креативного воображения, а может, и развития художественной мысли. Хотя, в итоге, конечно, как и вообще в истории искусства, подобных скороспелых "фирм" останется наперечет.
Все большее внимание в настоящее время уделяется нанотехнологии и конвергенции цифровых средств и молекулярной технологии, образующих особую медийную среду, которую я называю влажной средой (совмещение "сухого" силикона с "влажными" молекулами, или пикселей с частицами). В 2000 году в Граце (Австрия) я представил вниманию художественного сообщества свой "ВЛАЖНЫЙ МАНИФЕСТ" (MOIST MANIFESTO):


Рой Эскотт. “Манифест влажных медиа”. Инсталляция, “gr2000az”. Грац, Австрия, 2000 г.

ВЛАЖНЫЙ МАНИФЕСТ
ВЛАЖНОЕ ПРОСТРАНСТВО образуется там, где совмещаются сухие пиксели и влажные молекулы
ВЛАЖНОЕ ИСКУССТВО объединяет сухие цифровые средства, биологическую влажность и одухотворенность
ВЛАЖНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ соединяет Виртуальную реальность и Вегетативную реальность
ВЛАЖНАЯ СРЕДА включает биты, атомы, нейроны и гены
ВЛАЖНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ интерактивна и психоактивна
ВЛАЖНАЯ ЖИЗНЬ объединяет цифрового индивида и биологическое существо
ВЛАЖНОЕ СОЗНАНИЕ - это техноэтическое мультисознание
АППАРАТНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ВЛАЖНОЙ СРЕДЫ размывает границу между машиной и биологическим существом
ВЛАЖНОЕ ПРОИЗВОДСТВО - телебионика, нейроконструирование, нанороботехника
ВЛАЖНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ включает онтологию
ВЛАЖНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ осуществляется снизу вверх, искусственно воспроизводится, эмергентно
ВЛАЖНЫЕ КОММУНИКАЦИИ - биотелематические и псибернетические
ВЛАЖНОЕ ИСКУССТВО находится на границе Сети

Рой Эскотт. Манифест влажных медиа. Инсталляция. gr2000az. Грац, Австрия, 2000

Несмотря на то, что многие художники испытывают большое желание приобщиться к этому кругу деятельности, доступ к необходимому лабораторному оборудованию до сих пор остается крайне затрудненным, а финансирование практически не осуществляется. Уже тридцать лет назад художники разглядели потенциал цифровых средств, но не могли своевременно получить возможности работы на компьютерах; только постепенно им удалось проникнуть в лаборатории с вычислительной техникой, а затем - и в корпоративные системы. Большая часть нашей работы в то время стала возможной исключительно благодаря содействию коммерческой сети I.P.Sharp в Торонто и поддержке Infomedia Corporation Жака Валле в Сан-Бруно, Калифорния. И в настоящее время художники, которые видят перспективу для своего творчества во влажной среде - будь то искусственная жизнь, молекулярная биология или нанотехнология - должны преодолеть этот трудный барьер, чтобы получить доступ в лаборатории и научные центры биотехнологий. Наибольшего успеха в этом отношении добились Эдуардо Кац, чья флуоресцирующая крольчиха Альба "засветилась" в заголовках газет многих стран мира, Орон Каттс и Йонат Цурр (и группа "SymbioticA") с проектами в области тканевой инженерии, реализованными в научно-исследовательской лаборатории Школы анатомии и биологии человека Университета Западной Австралии, а также начинающие художники Кен Ринальдо [11], Адам Зарецки [12] и Эми Янг [13]. В 2002 году Каттс, Цурр, Ринальдо, Зарецки и Янг показали свои работы на одной из первых международных выставок биоарта - "Biofeel" - которая была организована в Институте современного искусства в Западной Австралии [14]. Проводимые группой "SymbioticA" исследования в области тканевой культуры [15] направлены на изучение возможностей использования технологии тканевой инженерии в качестве медийного носителя и основы для конструирования художественного послания. Тканевая инженерия может рассматриваться как способ изготовления искусственных биологических органов тела. Если использовать ее при изготовлении биокибернетических объектов, которые будут представлять собой комбинацию живой ткани и искусственного жизнеобеспечения, то можно создать некий вид "живой" скульптуры. В 1999 году Эдуардо Кац представил вниманию общественности художественный проект "Бытие" [16] - трансгенное произведение, ключевым элементом которого выступил так называемый "ген художника", то есть синтетический ген, содержащий в себе послание художника и реализованный в лабораторных условиях. В проекте "Бытие" этот ген был встроен в геном бактерии, а художник осуществил живую трансляцию бактериальной культуры на стены зала и прямую трансляцию в Интернет, предполагающую участие зрителей в развитии проекта. Участники акции, находясь в Сети, могли включить в галерее ультрафиолетовое освещение, что вызывало настоящие, биологические мутации в бактериях. Эта работа, пусть и менее драматичная, чем создание им живой флуоресцирующей крольчихи, провозглашает новый подход к молекулярному процессу, который, по моему мнению, будет все больше занимать умы художников в ближайшие годы.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Для того, чтобы очертить диапазон видов интерактивного искусства, я, пожалуй, могу лишь адресовать читателя к тем художникам, которые, по моей оценке, создают жанровые направления в этой развивающейся области и чьи работы я знаю лучше всего хотя бы потому, что все они - участники моей исследовательской группы CAiiA-STAR [17]. Это Виктория Весна [18], Джилл Скотт [19], Эдуардо Кац [20], Чар Дэвис [21], Бил Симэн [22], Мирослав Рогала [23], Текла Шипхорст [24], Йозеф Нехватал [25], Донна Кокс [26] и Гретхен Шиллер [27].




Вверху: Научно-исследовательская лаборатория Школы анатомии и биологии человека Университета Западной Австралии (Перт, Австралия). Внизу: Орон Каттс, Йонат Цурр (и группа "SymbioticA"). Художественное проектирование в области тканевой инженерии.

С помощью нового языка, новой системы идентификаций, которые вырабатывает интерактивное искусство, в перспективе можно будет подойти и к его оценке - со временем в этот формирующийся языковой актив войдет целый ряд семиотических структур, знаков, текстов и поведенческих форм. Заниматься же повторением и слепо следовать однажды установленным языковым конвенциям означало бы принять отказ художника от того круга идей, согласно которым наши взгляды на нас самих и на окружающий нас мир могут меняться, а также признать, что формирование наших взглядов на реальный мир происходит независимо от нас. Вот что говорит по этому поводу Ричард Рорти в книге "Случайность, ирония и солидарность" [28]: "Сформировать собственный ум означает сформировать собственный язык, а не позволять собственному уму формироваться тем языком, который нам оставили другие". Рорти - прагматик, он понимает, что художественное видение и богатство метафор играют ключевую роль в конструировании реальности, поэтому отрицает пассивное признание канонических описаний мира. Роль художника заключается в том, чтобы пересмотреть те из усвоенных нами метафор, которые давно устарели и которые мы иллюзорно считали истинными, а затем похоронить их. Незыблемость принципов отображения действительности в западном искусстве основывалась на его верности идее единообразия реальности, которая в течение многих веков поддерживалась и укреплялась государственными институтами. Рорти подчеркивает [29], что первым, кто открыто предложил полностью отказаться от идеи "постичь истину", был Ницше. Сначала Ницше дал определение истины как подвижного корпуса метафор, а затем заявил, что следует отказаться от идеи отражения реальности средствами языка, а следовательно - и от идеи определения единого для всех контекста.


Виктория Весна. “Виртуальное вещественное”. Интернетинсталляция
(фрагмент), 1995 г.

В современных условиях художник, посвятивший себя интерактивному искусству, готов воспользоваться любой системой, органической или технической, которая может быть задействована в конструировании реальности. В поиске процессов, настраивающих на творчество, он обращается к любой дисциплине, будь она научная или гуманитарная, к любой точке зрения на мир, будь она популярная или маргинальная, к любой культуре - соседней страны или удаленного континента. Не существует некой единой метасистемы, единого метаязыка, который возносит какую-то одну дисциплину над всеми остальными. Подобная высвобожденная трансдисциплинарность стимулирует художественный поиск на всех уровнях. Она создает общую атмосферу открытости и оптимизма по отношению к знаниям и миру в целом, то состояние телематической культуры, которое я определил как теленойю [30] - сочетание готовности к соединению и сотрудничеству - и которое должно заменить паранойю - беспокойство, отчужденность, замыкание в узкой области знаний, социальную разобщенность и одиночество прошедшего индустриального периода.
Одно из основных понятий, которым человечество пользуется так долго, что оно уже успело приобрести благополучный статус истинного - это "природа". Время не позволяет мне подробно остановиться на этом термине в рамках данной статьи - он достаточно полно исследован в моей работе "Назад к Природе 2", которая в первом издании 1993 года вышла в свет под названием "Назад к (искусственной) Природе" в журнале "Kultur und Technik im 21 Jahrhundert" [31]. Я исхожу из положения, что понятие природы, которое в любом случае является изобретением нашей диалектики (это можно продемонстрировать на примерах), уже не релевантно по отношению к данной стадии развития жизни. Со времен конца Средневековья идею природного глубоко чтили художники, прикладывая максимум усилий и фантазии для ее отображения, однако срок действия этой идеи-метафоры, увы, истек, и она вряд ли будет использоваться в формате создаваемой постбиологической культуры. На фоне технологических изменений Природа кажется слишком медленной, а эпигенетическое развитие человечества - гораздо более привлекательным, по крайней мере для ряда современных художников, среди которых, возможно, самый характерный - Стеларк [32]. Его эксперименты с "протезированием" частей тела и телеприсутствием в Сети очень наглядны. На его примере можно понять, почему художники, использующие новые средства, больше интересуются процессом конструирования, а не методиками отображения. Они скорее стремятся к построению реальностей, а не к пассивному видению "заданной" или санкционированной реальности. В этом отношении они, наверно, близки к шаману, который пользуется абсолютно иной, но не менее эффективной технологией - растительной. По мере того, как западные художники проявляют все больший интерес к энтеогенам**, можно сделать любопытное сопоставление, которое я называю сочетанием трех VR:

Валидативной реальности, которая использует реактивную технологию механики Ньютона, элементарную и доказательную.
Виртуальной реальности, которая использует интерактивную цифровую технологию и обладает телематическими и иммерсивными свойствами
Вегетативной реальности, которая использует психоактивную plant-технологию, основанную на принципах этноботаники и склоняющуюся к психоделии и духовной практике.




Стеларк. Перформанс (Artspace, 10 апреля 1996 г., 20.00) на международной конференции цифровой эстетики (Sydney, Australia).

Идеи телеробототехники, телеприсутствия, или присутствия в двух местах одновременно, собственное "я", помноженное и рассредоточенное, - своего рода креативная шизофрения - это фундаментальные основы жизни в Сети. Дальнейшее развитие этого направления относится к области квантовой телепортации. 11 декабря 1997 года журнал "Nature" опубликовал сообщение о том, что в лабораториях Инсбрука [33], Рима и Калифорнийского технологического института был продемонстрирован эффект телепортации. Как написал Фурусава в октябрьском номере журнала "Science" за 1998 год, "квантовое состояние одного объекта удалось телетранспортировать другому объекту".
Многие из этих идей, над которыми в разной степени и с разных точек зрения работали инженеры, теоретики и художники, отводят главенствующую роль в проводимых исследованиях разуму и сознанию, в то же время являя миру некий новый тип материальности и технологического слияния. Я уже упоминал влажную среду, слияние аппаратного и живого, телематического и биологического. На двух аспектах такого слияния хотелось бы остановиться подробнее. Первый включает в себя вопросы, регулирующие соотношение сознания и техники, которое далее я буду называть техноэтикой ('noetic' - воспринимаемый только умом, понятийный, от греч. 'nous' - разум, интеллект, нус); второй относится к влиянию на искусство молекулярного, клеточного, структурного и компьютерного направлений биологии и наноинженерии. По мере того, как искусство все больше задействует влажную среду, на первый план все больше будут выходить вопросы гуманизма и сознания.

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Источник техноэтики в искусстве определить нетрудно. На протяжении всего ХХ века в искусстве наблюдалась традиция оценивать концепции сами по себе, вплоть до исключения их непосредственного визуального соответствия внешнему миру, даже на поверхностном аналитическом уровне. Своеобразным манифестом этой традиции можно считать инсталляцию Дюшана "Девственница, раздетая холостяками" ("Большое стекло"): это своего рода обручение метафизики с миром механики, осуществленное с помощью набора абсолютно непривычных и плотно размещенных метафор. Художники часто стремятся сделать невидимое видимым - и это стремление никоим образом не ограничивается одним лишь концептуальным искусством. Столь непохожие друг на друга авторы, такие, как рассудочный Мондриан, жизнерадостный и динамичный Боччони и эзотерический Кандинский, стремились к отображению в искусстве духовного, того "невидимого", что, по словам Боччони, "движется и живет под большими формами". Различными способами они создавали произведения, в которых пытались переступить границу материального и материалистического взгляда на природу человека, выразить или вызвать иные плоскости ощущения и сознания. Одновременно с этой тенденцией существует другая, зародившаяся в России и также характерная для всего двадцатого столетия, - она полностью отказывается от идей мимезиса в пользу конструирования. Это конструктивистское начало оказывает огромное влияние на стратегии, которые выбирают художники в области интерактивного искусства… Третья составляющая в совокупности взглядов и подходов, которые оказали воздействие на формирование техноэтической эстетики - это исследование гносеологии индивида. Не буду специально останавливаться на экзистенциальных и онтологические аспектах искусства ХХ столетия, поскольку они уже достаточно подробно описаны в различных теоретических источниках. Выражение своего "я", идентификация своего "я", присутствие своего "я" - это как раз то, что, пожалуй, больше всего отличает искусство ХХ века от искусства предыдущих периодов. Решение этой тройственной задачи - концепции, конструкции и осознания - стало возможным благодаря технологическим новшествам, которые расширили наше восприятие более тонких сил и полей, что и подготовило почву для техноэтической эстетики. Такое восприятие, или перцепция, углубленная развитием технологии, становится в наш век тем, что я называю киберцепцией [35] - бионическим свойством человека, заключающимся в усилении концептуальных и перцептуальных процессов, в котором одним из определяющих признаков является соединение с телематическими сетями.
Художники, работающие в сетевой гиперсреде и виртуальной реальности, знают, что в процессе взаимодействия с искусственными резидентами и аватарами собственное "я" может трансформироваться бесконечным образом. Мы видим, что принципы неизменности и цельности индивида, столь трепетно ценимые европейским искусством, уступают пониманию того, как каждый из нас может участвовать в самосозидании. В киберпространстве наше "я" открыто теледифференциации, распределению и рассеиванию по всему земному шару. В результате чего возникает своего рода феномен нелинейного индивида. Телематические эксперименты в искусстве, которые проводятся в настоящее время в Сети, быстро ставшие предметом интеллектуального осмысления и основой мехатронных устройств глобальных вычислительных систем, подняли вопрос о распределении разума и объединении сознания на новый уровень - уровень разработки новой эстетики. В связи с этим мне представляется, что особую значимость может иметь вопрос о двойном сознании. Двойное сознание относится к такому состоянию бытия, которое открывает нам доступ к двум различным локусам ощущений и впечатлений, удаленным друг от друга точкам нахождения, с наличием двух явно разнящихся индивидов, в одно и то же время. Это описание подходит к состоянию шамана в трансе, когда он находится в своем повседневном мире и одновременно путешествует по границам других миров. Здесь мы сталкиваемся и с изменением формы, и с изменением индивида, и с внетелесными ощущениями. С точки зрения постбиологической культуры, это двойное сознание обнаруживается в нашей способности задействовать с помощью компьютера "технологию смешанной реальности", чтобы без усилий перемещаться по киберпространству, удобно устроившись в то же самое время на вполне материальных предметах нашего материального мира. Сталкиваясь со множеством технических устройств, которые помогают нам проложить дорогу в виртуальные миры, мы оказываемся в некой протезообразной области, где можем совершать путешествия, подобные путешествиям шамана. Погружение в такое ноэтическое моделирование может привести к реальным изменениям в сознании, а со временем - и к реальным трансформациям индивида.
Исторически сложилось так, что мы всегда относили миры нашего двойного сознания к отдельным, никак не связанным категориям - реального, воображаемого и духовного. Наступление наук об искусственной жизни, предметом изучения которых служат как сухие (пиксельные), так и влажные (молекулярные) искусственные организмы, а также весь спектр нанотехнологий (пока в значительной степени теоретических), указывает на возможность размывания границ между различными состояниями сознания, между концепцией и конструированием, между пониманием и реализацией наших желаний, стремлений и потребностей. Позволю себе привести пример, относящийся к нашей киберцепции материи на уровне атома. Сегодня с помощью сканирующей туннельной микроскопии (STM [36]) можно не только наблюдать материю на этом уровне, но и получить изображение отдельно взятых атомов. И это еще не все. Мы не просто можем выбирать отдельные атомы и концентрировать на них наше внимание - мы целенаправленно можем ими манипулировать, атом за атомом, создавая атомные структуры снизу вверх по нашему собственному выбору. Со временем нанотехнология [37] могла бы обеспечить появление самовоспроизводящихся механизмов, в свою очередь способных к созданию изделий в нанометрическом масштабе (миллиардные доли метра) из атомов или молекул. По диаметру монетки в 50 пенсов могло бы поместиться несколько сотен тысяч таких наномеханизмов.


Петер Андерс. Варианты архитектурного дизайна для Планетарной Коллегии Роя Эскотта, 2002 г.

Искусственная жизнь (Artificial Life или ALife [38]), одно из направлений современных кибернетических исследований, которое изучает способы генерирования и имитации живых систем - не только биологических, но и любых других сложных нелинейных самоорганизующихся взаимодействий. Именно с ALife связаны представления художника о комплексности, об алгоритмических процессах и о проектировании снизу вверх. В качестве примера хочется упомянуть работу Кристы Зоммерер и Лорана Миньоно, которая представляется мне определяющей для всего интерактивного искусства 90-х годов - их инсталляцию "A-Volve" [39], успешно сочетающую принципы искусственной жизни с изысканной красотой и элегантностью. Наиболее емкое определение искусственной жизни, на мой взгляд, дал Крис Лангтон, который, собственно, и придумал название для этой области исследований. Он же в 1987 году создал в Санта-Фе первую ALife-мастерскую и провел первую международную конференцию по вопросам искусственной жизни. Вот это определение: "Естественная жизнь возникает из организованного взаимодействия большого числа неживых молекул в отсутствии единого элемента, ответственного за поведение каждой отдельной части. Скорее, каждая часть являет собой поведенческую единицу, а жизнь складывается из суммы локальных взаимодействий между отдельными поведенческими единицами. Именно это, созданное снизу вверх, распределенное, локально понимаемое поведение используется технологией искусственной жизни в качестве исходного методического подхода к генерированию искусственных поведенческих структур" [40].

Данная электронная версия книги "Биомедиале. Современное общество и геномная культура" не полна. Текст без пропусков может быть приобретен в печатной форме в виде антологии. Запрос направлять по адресу: 236000, Россия, г. Калининград, ул. К.Маркса, 18, по телефонам: Калининград (0112)216251, Санкт-Петербург (812)3885881, Москва (095)2867666. Электронный магазин: http://www.yantskaz.ru, Книга-почтой: тел.(0112)216251, все справки по электронному адресу: bulatov@ncca.koenig.ru. Полная ссылка на данную книгу: "Биомедиале. Современное общество и геномная культура". Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.

Смещение акцента в архитектуре происходит не только на уровне формы, но и на уровне поведения. Наша чрезвычайная заинтересованность наружным, тем, как выглядит здание и каков его внешний вид, уступит озабоченности тем, как здание видит нас и мир вокруг себя, а также качеством этого взгляда. Вместо внимания к тому, какие эмоции вызывают у нас места и объекты, мы должны задаться вопросом, как мы можем на них повлиять и какими эмоциями могут ответить эти строения и произведения своему социальному окружению. Размышления о форме и конструкции зданий будут вытеснены стремлением достичь динамичности и интеллектуальности, их способности взаимодействовать друг с другом и с нами, общаться, учиться и реализовываться в первую очередь для того, чтобы предвосхищать наши потребности. Проектирование объединится с онтологией!




Маркус Новак. “ArteCidade”, 2001 г.

Сближение архитектуры, основанной на молекулярной технологии и наноинженерии, с искусственным интеллектом и внедрением в Сеть гиперкоры головного мозга человека, может привести нас к принципиально новым архитектурным системам, которые будут жить своей жизнью, думать о себе, питать себя, заботиться о себе, ремонтировать себя, планировать свое будущее, справляться с неблагоприятными факторами. Подобные архитектурные формы будут столь же эмоциональными, сколь и инструментальными, столь же интуитивными, сколь и упорядоченными. Нам следует захотеть пробраться в разум такой архитектуры и захотеть создать архитектуру, которая может проникнуть в наш собственный разум. Сотворение искусственного разума - вот задача, которая будет стоять перед архитектурой в XXI веке.
В заключение, с помощью сравнительной таблицы терминов и ключевых понятий минувшего и наступившего этапов, мне бы хотелось суммировать произошедшие изменения в области интерактивного искусства.

КУЛЬТУРНЫЙ СДВИГ

от /// к
содержание /// контекст
объект /// процесс
восприятие /// взаимодействие
отображение /// конструирование
герменевтика /// эвристика
туннельное видение /// взгляд с высоты птичьего полета
перспектива /// погружение
общий план /// модель
иконика /// бионика
природа /// искусственная жизнь
определенность /// случайность
неизменность /// развитие
сверху вниз /// снизу вверх
наблюдаемая реальность /// конструируемая реальность
паранойя /// теленойя
автономный разум /// распределенный разум
поведение форм /// формы поведения



Если считать 1989 год годом рождения интерактивного искусства или, по крайней мере, годом возникновения самого термина, то следует отметить, что оно едва достигло зрелости. Данное направление, безусловно, обретает самосознание и настаивает на своем месте в мире зрелого искусства! Однако я убежден, что стремясь найти свое законное место, оно со временем трансформирует этот мир и проложит дорогу в эстетические и художественные области, которые мы сейчас даже не можем себе представить.

Перевод с английского Татьяны Мишуниной.

Библиографию статьи см. в английской версии. (Прим. ред.)

* "Moist" (англ. - сырой, влажный) - прилагательное, которое должно вызывать ассоциации со средой, относящейся к жизни, росту, влажности, просачиванию и осадку. "Moist" подразумевает проводящую среду для культурных идей, которая является одной из характерных черт современного искусства, культуры и общества. В этой среде художник рассматривается как посредник в исследовании нашего зреющего, эволюционирующего познания себя с помощью сети. (Прим.ред.)
** Энтеоген (entheogen) - вещество, изменяющее биохимический состав организма и вызывающее изменения в поведении, обмене веществ и восприятии. В качестве термина получил широкое распространение и толкование, от "создателя внутреннего бога" до характеристик современного общества. Подробнее по теме: http://www.thebear.org (Прим.ред.)






НА ГЛАВНУЮ    ENGLISH

Как заказать эту книгу

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ

СОДЕРЖАНИЕ:

I. МАСТЕРСКАЯ: наука и технологии

Светлана Боринская. Геномика и биотехнология: наука начала третьего тысячелетия.

Михаил Гельфанд. Вычислительная геномика: от пробирки к компьютеру и обратно.

Ирина Григорян, Всеволод Макеев. Биочипы как пример индустриальной биологии.

Валерий Шумаков, Александр Тоневицкий. Ксенотрансплантация: научные и этические проблемы.

Абрам Йойрыш. Правовые аспекты генной инженерии.

Павел Тищенко. Геномика: новый тип науки в новой культурной ситуации.
II. ФОРУМ: общество и геномная культура

Юджин Такер. Комната ожидания Дарвина.

Critical Art Ensemble. Биотехнология в общественном сознании: время обещаний.

SubRosa. Секс и гендер в век биотехнологий.

Рикардо Домингес. Неизбежность торжества нанотехнологий 3.0: фрагменты постбиотехнологической эры.

Биргит Рихард. Клоны и двойники. Тиражирование и воспроизведение "я" в кинообразах.

Свен Дрюль. Филогенез химер: от античности до наших дней.
III. ТОПОЛОГИЯ: от биополитики до биоэстетики

Борис Гройс. Искусство в эпоху биополитики.

Стивен Уилсон. Искусство и наука как культурные действия.

Мелентий Пандиловски. О феноменологии сознания, технологии и генетической культуре.

Рой Эскотт. Интерактивное искусство: на пороге постбиологической культуры.
IV. КОД ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ: искусственная жизнь

Марк Бедо. Исследование гипертворчества человека с помощью технологии искусственной жизни.

Луи Бек. Искусственная жизнь под напряжением.

Алан Дорин. Виртуальные животные в виртуальных средах.

Криста Зоммерер, Лоран Миньоно. Использование принципов искусственной жизни в интерактивных компьютерных инсталляциях.
V. ТЕАТР НОВОГО ВРЕМЕНИ: ars genetica

Джордж Гессерт. История искусства с привлечением ДНК.

Кетлин Роджерс. Образ материи.

Брендон Балланже. Источники искусственного отбора.

Марта ди Минизиш. Лаборатория как мастерская художника.

Адам Заретски. Зоо-арт ломовой лошади и экзамен по биоэтике.
VI. ТЕХНОЛОГИЯ ОБРАЗА: ars chimaera

Джо Дэвис. Монстры, карты, сигналы и коды.

Дэвид Кремерс. Парадокс Дельбрюка. Версия 3.

Эдуардо Кац. Зеленый флуоресцирующий кролик.

Дмитрий Булатов. Искусство химер.

Валерий Подорога. Рене Декарт и Ars Chimaera.
VII. МЕТАБОЛА: искусство и культура ткани

Йонат Цурр. Усложненные понятия о жизни: "полуживые" существа.

Орон Каттс. Фрагменты конструирования жизни - влажная палитра тканевой инженерии.
VIII. P.S.

Дмитрий Пригов. Мы о том, чего сказать нельзя.

Галерея влажного искусства

Биографии

Библиография

Веблиография

Глоссарий


© кф гцси. евгений паламарчук | Jaybe.ru